Statistiky postavy
Hraní postavy podle statistik
okud netušíte co se skrýtá pod tímto nadpisem, tak jste tu správně. Hrát postavu neznamená ji jen nějak zahrát. To jak ji hrajete by mělo být v souladu s tím jak je popsaná postava "systémově" pomocí čísel.Tento elaborát není žádným striktním pravidlem, jen nástinem, který má nováčka uvést do problematiky. Ovšem pokud DM ve hře zpozorují tvora s inteligencí 6 jak řeší briskně hádanky, nebo s moudrostí 8 sofistikovaně vysvětluje podstatu bytí, tak to brzy onen dotyčný pocítí na svých zkušenostech.
Předně osobně chápu stupnici vlastností jako logaritmickou, tj. je značný rozdíl u nízkých hodnot, ale u vyšších již takový ne. Např. inteligence 6 nebo 8 je velmi velký rozdíl, kdežto 20 a 22 už jen minimální.
Vlastnost pod 7
- Síla - Velmi slabý jedinec co je rád že unese sám sebe.
- Odolnost - Hned se unaví, problém je pomalu obejít náves, chytne kde jakou nemoc...
- Obratnost - Slon v porcelánu by se divil.
- Inteligence - Je rád, že dá dohromady výraz typu "Uh he?".
- Moudrost - To je nejproblematičtější vlastnost. Myslím že v tomto případě se jedná o schopnost zužitkovat životem nabyté zkušenosti (ne xp). Zde nepoučitelný tvor, klidně zopakuje chybu desetkrát, absolutně nemá žádný náhled na svět, prostě jen žije z hodiny na hodinu.
- Charisma - Odpudivý tvor, strašný hlas, páchne mu z huby, vychování chcíplé žáby...
- Síla - Slabý tvor.
- Odolnost - Malá odolnost, porazí ho kde co, často se unaví.
- Obratnost - Na taneční kreace nebo vyumělkované poklony zapomeňte, působil by směšně.
- Inteligence - Umí mluvit, ale jen tak tak. Dohromady dá holé věty, může se nazývat třetí osobou "Gogo chtít spát", čtení a psaní..ne...
- Moudrost - Tvor s náhledem na svět "nějak bylo, nějak bude", naco by se staral s budoucností...ale není nepoučitelný.
- Charisma - Buď nepohledná tvář, nebo jiná odpuzující vlastnost. Když už má pohlednou tvář, tak musí být kompenzováno jinak, například nakřáplým hlasem, chováním kydače vepřů nebo nečistotností...
- Síla - Standardně silný tvor.
- Odolnost - Taková běžná odolnost.
- Obratnost - Běžná obratnost, zatančit si dovede, ale soutěž by nevyhrál.
- Inteligence - Umí dobře mluvit, číst i psát. Základní počty zvládá, ale pochopení něčeho složitějšího dá safra práci.
- Moudrost - Už má nějaký náhled na svět, dokáže zužitkovat zkušenosti co přinesl věk. Osobně to hraji tak že se postavě čas od času chce strašně blbnout, nebo něco provede o čem si myslí že je to dobrý nápad, ale ono se pak ukáže že ani tak nebyl..
- Charisma - Standardní krása a vůdcovské schopnosti. Pokud už má nějaké odpudivé znamení (např. velkou jizvu přes tvář) tak by mělo být kompenzováno jinak (např. podmanivým hlasem).
- Síla - Velmi silný tvor, často manuálně pracující.
- Odolnost - Už něco vydrží, obvykle zůstává při pitce/bitce poslední na nohou, jen tak se neunaví a nechytne první bacil co letí kolem.
- Obratnost - Působí ladně a mrštně, může být dobrý tanečník nebo šermíř s lehkou zbraní...
- Inteligence - Dokáže pochopit i velmi složité problémy, je velmi zvědavý, často se věnuje studiu a shromažďování informací.
- Moudrost - Má svůj náhled na svět kolem sebe, s ním konzultuje své činy. Byl by dobrým učitelem. Působí klidně a vyrovnaně.
- Charisma - Je na něj pěkný pohled, příjemný hlas i vystupování. Působí vůdčím duchem a ač z něj může jít i strach tak přeci jen to jak se dívá...
- Síla - Nesmírně silný tvor.
- Odolnost - Velmi velká odolnost. Nějaké to zranění co by někoho zabilo on sotva cítí. Únava je pomalu neznámým pojmem, ale zase na obnovu sil potřebuje více času.
- Obratnost - Mrštnost a pružnost zabalená do svalů, kostí a krve. Na první pohled je patrné, že snad umí i uhnout letícímu šípu (na to je feat).
- Inteligence - Dokáže řešit i extrémně těžké problémy, ba co víc je přímo vyhledává a má z intelektuálního cvičení radost. Klasický akademik/teoretik. Vechno ví, všechno chápe, ale praxe...na to je potřeba moudrost.
- Moudrost - Zkušenostmi protchnutý tvor. Učitel, který dokáže naučit i dosti tupého žáka alespoň něco. Má propracovaný vnitřní pohled na svět, který neustále konzultuje se skutečností. Představte si takového Dalajlámu...
- Charisma - Oslňující krása a chování. Davy jsou za ním schopné jít až na kraj propasti pro jediný úsměv, pro jediný pohled...
- 0 - Nemáte ani ánung o tom jak to dělat. Vlastně ani nemusí postava vědět že je něco takového možné.
- 0-5 - Nějaké mlhavé tušení jak postupovat/používat by tu přeci jen bylo.
- 5-10 - Už máte nějakou šanci na úspěch, nějaké základní postupy si postava vybaví.
- 10-20 - Postava ví co a jak, ale neůspěch se může dostavit, úspěch není automatický.
- nad 20 - Asi jedna z hlavních činností, kterou provozuje postava stále. Je v ní extrémně zběhmá.
Hody na vlastnosti a dovednosti
a Equlibrii není a nebude implementována hráčská hůlka náhodných hodů na vlastnosti, záchranné hody a dovednosti. DM samozřejmě takovou hůlku mají. Důvodem je snaha zamezit zbytečnému lpění na systému hry, místo hraní postavy. Kostka není modla.V některých případech je ovšem třeba a dokonce žádoucí si hodit. Pak stejně dobře poslouží i standardní žezlo/odbornost emocí s náhodnými hody. Následující popisek je návrh kdy si házet a kde naopak můžete hodem rušit hru ostatním. Přeci jen je to OOC pomůcka a jakmile v zaníceném rozhovoru vyběhne u pěti postav hlášení o hodech, tak to dosti pokazí atmosféru.
Nejedná se o direktivní nařízení, jen doporučení kdy si házet:
- Pakliže nastala krizová situace (nejčastěji CvC) pak se háže 20 stěnnou kostkou s modifikátorem příslušené vlastnosti/dovednosti.
- Pakliže postava provádí nějakou činnost u které se dá předpokládat, že se nemusí podařit (např. stavba věže z polínek na topení, skok přes potok, malování obrazu, praní velmi špinavých šatů, poznání maskované postavy atd...) tak si může hráč sám stanovit DC (Difficulty Check - mez kterou je nutné přehodit) vzhledem ke statistikám postavy. Může si hodit např. 20k nebo procentuelní kostkou které jsou integrovány do runy emocí či do odbornosti Gesta a emoce.