Vylepšení krajiny | Systémy | Kouzla, magie a modlitby | Dovednosti a odbornosti | Bestie, přítelíčci, summoni a jiná havěť | Vylepšení AI |
Craft | Různé drobnosti | Možnosti pro vyspělé hráče | DM nástroje |
Equilibrie nabízí
- Systém zisku zkušeností
- Systém smrti
- Systém aury
- Dotvoření postavy (EXTRAS)
- Systém opotřebení
- Realistická mincovní měna
- Obchody s možností vyzkoušet si věci
- Pronájem pokojů, bytů a domů
- Systém hladu a žízně
- Systém únavy
- Dva typy spánku - spánek a meditace
- Systém opilosti a kocoviny
- Systém nemocí
- Systém zranění
- Systém mzdy
- Systém teploty a počasí
- Drogy a závislosti
- Prokleté předměty
- Realistická lodní doprava
- Systém vodních ploch
- TIS - informační systém na OOC přechodech
- Zakopávání a vykopávání věcí
- Dynamický pravděpodobnostní spawn pastí
- Dynamický pravděpodobnostní spawn NPC
- Equilibrijský dungeon spawn
- Nová generace nástěnek a pošta
- Možnost psát knihy přímo ve hře
- Bankovní účty
- Hybridní perzistence předmětů
- Systém časovače
- Aktivní poklady a nové zámky
- Nápověda
- PLACOS
Systém teploty a počasí
Venkovní teplota se chová v závislosti na poloze lokace, denní a roční době. Podle teploty se řídí i případné srážky (sníh/déšť). Změny počasí jsou pozvolné, nemění se rychle a okamžitě. Kouzla ovládající počasí jsou vztažena k prostředí, tj. už není možné vyvolat v poledne na poušti sněžení (maximálně bude pršet a to jen možná) a počasí má svoji hlavu - snaží se vůli kouzelníka "přebít" (když zruším déšť tak za chvilku se může vrátit). Každá rasa má svou oblíbenou teplotu při které se cítí dobře (vztaženo k nahé postavě). Lidé 20-30 stupňů, trpaslíci 10-25 stupňů, gnómové 20-40 stupňů, půlorci 10-20 stupňů, půlčíci 20-30 stupňů, elfové 12-28 stupňů, půlelfové 16-26 stupňů. Každé oblečení poskytuje nějakou tepelnou ochranu. Ta je vypočítávána automaticky podle vzhledu oblečení. Když šaty/zbroj vypadá teple pak je také teplá, když je to jen pár kožených proužků a kovových kroužků pak nemá žádnou tepelnou hodnotu (ale pak je to ideální oblečení do pouště za poledne). Je možné najít či zakoupit i speciální šaty jenž ochrání před žárem i chundelaté kožichy do té nejhorší zimy. I připínací pláště dodají trochu tepla. Když je postavě zima, zkuste ji zabalit do teplého pláště. V chladném prostředí bez patřičných šatů postava rizkuje nachlazení, zápal plic či dokonce umrznutí. Podle ras ovšem postavy snášejí různou teplotu různě. Tam kde je pro půlorka ještě příjemný chládek může být gnómovi ukrutná zima. A naopak tam kde je pro gnóma příjemné teplíčko bude půlork klepat kosu. V teplém prostředí postava v teplém oblečení riskuje úpal. Teplotní systém počítá i s hořícími ohni a například termálními prameny - v jejich blízkosti je teplota postupně vyšší. Voda postavu postupně schladí až na teplotu prostředí (tj. i při rýžování). To znamená, osvěží v poušti, zmrazí v ledových horách. V případě nouze je možné nechat postavu vylít si na hlavu vodu z čutory a tím se ochladit či ji nechat strčit hlavu do soudku s vodou. Pokud je postavě zima či teplo tak hráč dostává odstupňované hlášky. Použití odbornosti či runy Zobrazení stavu na pláště a oblečení se zobrazí i charakteristika oblečení z hlediska tepelné izolace - a pro co se hodí nejvíce. Při použití runy či odbornosti Pokročilé ovládání postavy je možné si nechat vypsat tepelnou izolaci oblečení na postavě a rosah teplot ve kterých se v tomto oblečení bude postava cítit příjemně. Systém je nastaven tak aby nebyl přespříliš zatěžující, přes tři čtvrtiny oblastí může postava absolvovat v jedněch šatech. Nanejvýš ji bude trochu zima či teplo. Skutečně kritická je situace pouze v oblastech s extrémními teplotami jako jsou ledové hory, lávové tunely či zima na severních částech Desky. Takováto místa vyžadují speciální přípravu a odpovídající oblečení. Pro zvídavé postavy jsou k dispozici měřící teploměry různých kvalit. |